estudo revela as competências dos egamers

Cada vez mais a comunidade de egamers desperta a atenção das empresas, não apenas para patrocínios e ativações de marca, mas também pelas competências desenvolvidas na atividade de gaming.
Os jogos já não são simples momentos de lazer, em que o único objectivo é ultrapassar níveis atrás de níveis até ganhar e chegar ao fim. O ganhar continua a ser o principal objetivo mas já não é suficiente, outros fatores são considerados como a estratégia da equipa, a conquista de objetivos e a constante comunicação entre os vários elementos, num trabalho sem fronteiras e sempre em inglês, com recurso a tutoriais e aos comentários dos especialistas (streamers) que analisam as jogadas.
O gaming mudou e o perfil e as competências dos gamers também. Caem os estereótipos da falta de competências sociais, para se encontrarem novas competências nesta comunidade, competências que são críticas a muitas organizações.

Mas qual o valor deste perfil para uma empresa?

Um estudo desenvolvido pela Randstad no maior evento de gaming em Portugal - Moche XL eSports - procurou entender a comunidade de egamers através da aplicação de um teste psicológico. O assessment foi feito a 32 pessoas do clube For the Win Esports Club (FTW). Ramiro Teodósio, Presidente do clube, explica que "a FTW, além de ser o maior clube 100% português, é o único clube que desde a sua génese promove a vivência saudável nos videojogos colaborando com diversas entidades de renome nacional, presença em universidades e escolas, dando linhas de orientação muito firmes sobre as saídas profissionais neste mercado. A FTW desenvolve em conjunto com a associação Grinding Mind o seu departamento de psicologia, executando a avaliação dos nossos atletas e o respetivo acompanhamento para a sua profissionalização. Com este estudo da Randstad iremos promover a desmitificação sobre o que são os desportos eletrónicos e de certo, alavancar a integração no mercado de trabalho dos nossos jovens”.

Os resultados demonstraram que 
um egamer é motivado por três focos: o sucesso, a liderança e o empreendedorismo. Sem ordem de importância, quaisquer destes três objetivos podem levar um jogador a desenvolver as suas tarefas de forma mais eficiente. Considerando a importância destes drivers para as organizações, estes perfis demonstram assim uma orientação muito alinhada com o mundo empresarial.

Perante uma atividade, o egamer revela-se meticuloso e orientado para a acção. São exigentes consigo próprios enquanto responsáveis por resolver tarefas que tenham e são perfeccionistas. É ainda importante destacar que têm preferência por ambientes organizados e estáveis, pois é um factor crucial para o foco na acção.
O egamer revela uma forte competência para ser influente no seu meio. Ou seja, dentro das suas características, tem interesse e capacidade para assumir posições de domínio e influência, de forma a alcançar as suas metas. 
Age de forma persistente mesmo perante os obstáculos, valorizando a cooperação e o trabalho em equipa, demonstrando reacções emocionais equilibradas e estáveis que facilitam a recuperação nas derrotas e fracassos. Esta capacidade de se levantar e continuar perante as adversidades é uma caraterística fundamental para as organizações, evitando frustrações e alguma inércia. É na verdade a capacidade de controlar as próprias reacções emocionais que faz com que consiga ser independente às opiniões alheias, revelando confiança nas suas próprias competências e auto-motivação.

No entanto, apesar de um egamer apresentar todo este conjunto de capacidades que moldam um profissional de sucesso, nem sempre as empresas valorizam este perfil. O que se compreende, existe ainda pouco conhecimento do que carateriza esta comunidade e tal como noutros jogos, o lado negro da habituação: quando o jogo se transforma em vício e adição, ou seja numa doença.
Os próprios jogadores reconhecendo esta faceta menos positiva do gaming, não revelam que são gamers quando se candidatam a novas oportunidades, pelo conhecimento da visão do mercado actual, deixando para trás competências que poderiam garantir, não só a função que pretendem, como uma imagem positiva e renovada, no mercado de trabalho.

 

futuro

Há um caminho a percorrer na ligação da comunidade de gaming às empresas e que não pode ser ignorado. São já mais de 250 milhões os que assistem todos meses, pelo mundo fora, às transmissões destas competições. De acordo com o relatório da SuperData, os eSports atingiram em 2017 receitas na ordem dos 1.5 mil milhões de dólares (o equivalente a 1.2 mil milhões de euros) e prometem não se ficar por aqui. O mesmo relatório indica que esta receita crescerá em 26% até 2020, crescimento que será acompanhado por um crescimento no número de espetadores na ordem dos 12% todos os anos. O Comité Olímpico de Paris estará mesmo a considerar tornar os eSports uma modalidade oficial na edição dos Jogos Olímpicos de 2024.

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